Als je gaat spelen in het bos, (of nachtspelen) moet je rekening houden met de volgende punten:

– Is het stuk bos waar je het spel gaat spelen geschikt voor dat spel? [Als je het blauw-lichtspel of kom-onder-de-lamp gaat spelen, dan moet je dus een stuk bos opzoeken waar je kan sluipen en rennen. Je moet dan niet in een dicht dennenbos gaan spelen. In een dennenbos heb je een verhoogd risico op schaaf,- en schuurwonden].
– Probeer zo goed mogelijk in te schatten of het stuk bos in verhouding is met het aantal deelnemers en het spel. Als je het (dieren)geluidenspel gaat spelen, moet je niet een heel klein stuk bos nemen, want dan zitten de posten te dicht bij elkaar en is het spel niet zo leuk. Maar het stuk bos moet ook niet te groot zijn, want dan kan je de posten niet vinden, of moet je te ver lopen zodat de lol van het spel er snel af is.
– Liggen er gevaarlijke takken, sleep die als het kan, weg. Lukt dit niet, zet er dan een pilon op of doe er een opvallend lint om (dit is ook om ongelukken te voorkomen).
– Zoek een stuk bos uit waar twee of vier duidelijke paden of andere begrenzingen omheen liggen [dit om te voorkomen dat er mensen verdwalen]. Bij een nachtspel kan je de route aangeven met materiaal dat je ook in het donker goed kan zien, zoals reflectoren, bierviltjes met daar omheen aluminiumfolie of fluoricerend papier. En verzamel jam,- appel of andere potjes. Doe daar een waxinelichtje in en er is een mooi effect in het bos.

De volgende spellen zijn leuke ideeën voor in het bos:

Imitatiespel
Opsporing verzocht
Bosnachtwacht
Verzamelspel
Vlaggenroof
Levend Stratego
Dierengeluidenspel
Kannibaaltje zwaait niet
Kapitein Miraal
Hagelslagsmokkelspel
Omgekeerd verstoppertje
Bosjassen
Bos-code spel
Blauwlicht spel
Eén-en-twintigen
Besluip de Weermannen
Vlag en Wimpel veroveren
Haring en Friet veroveren
Eierroof
Boskwartetten
Douanespel
Kom uit de pan
Over-renspel
Havikken en Muizen
Goudspel
Spionnen en Smokkelaars
Fobieënspel
Woordzoekertje
Imitatiespel
Één (of een aantal) kinderen loopt een bepaalde route door het bos. Hij tikt bomen aan, voert bepaalde bewegingen uit en slaakt bepaalde kreten. Daarna doet de groep precies hetzelfde.

top

Opsporing Verzocht
De groep moet zes verstopte spelers zoeken. Iedere speler heeft genummerde kaartjes bij zich van dezelfde kleur. De speler die een verstopte speler het eerst vindt, krijgt het kaartje met het hoogste getal.
De spelopdracht luidt: Zoek de zes basiskleuren van de regenboog en probeer tevens een zo hoog mogelijke score te halen.

top

Bosnachtwachtspel
Alle deelnemers gaan met een zaklamp een plaatsje zoeken in het bos. Dit zijn vaste posten. Iedere deelnemer heeft een dier in gedachten genomen en ook een uur van de klok: bijvoorbeeld Maarten is “een hond” en heeft “zes uur” gekozen. De spelleider en één van de kinderen vormen de bosnachtwacht. Met een sterke lantaarn in de hand gaan ze op pad door het bos. Plots staan ze stil en roepen samen “de klok slaat zes keer, de klok slaat zes keer”. Nu moet Maarten zich kenbaar maken door middel van het geluid van een hond. De bosnachtwacht probeert erachter te komen wie het hondengeluid maakt. Wordt hij herkend of gevonden, dan moet hij mee als bosnachtwacht.

top

Verzamelspel
De kinderen krijgen de opdracht een natuurproduct te zoeken. Bij terugkomst in de kring geeft ieder kind zijn natuurproduct aan de buurman die rechts van hem staat. Alle kinderen proberen vervolgens precies hetzelfde voorwerp of natuurproduct te vinden.

top

Vlaggenroof
Twee landen, oftewel twee teams zoeken een mooi plekje voor hun (nationale) vlag, die wel te zien is.(ik bepaal meestal dat maximaal 90% van de vlag bedekt mag zijn). In een boom bijvoorbeeld, maar dusdanig dat je hem nog wel makkelijk kunt pakken. Dan begint de zoektocht. Iedereen krijgt een lint om van zijn eigen partij mee. Je mag nu op zoek gaan naar de vlag. De twee landen worden gescheiden door de grens. Zodra je over deze zichtbare grens bent overgestoken, ben je vogelvrij. Als je dan wordt getikt, dan ben je gevangen genomen. Je gaat mee naar de gevangenis, die vlakbij de vlag is gemaakt. Je kan uit de gevangenis komen als iemand van je eigen partij je aantikt. Je moet dan eerst met deze terug naar de grens alvorens je weer mee kan doen. Het spel is teneinde zodra de vlag over de grens is getrokken. VARIATIE: In plaats van vogelvrij verklaringen, kan je ook werken met kaartjes. Zodra je bent getikt door de tegenpartij, lever je je kaartje in. Je moet dan terug naar de centrale post van jouw team om een nieuw kaartje te halen. Na een uur spelen, zonder dat de vlag is veroverd, heeft het team met de meeste kaartjes gewonnen.

top

Levend Stratego
De groep wordt in tweeën gedeeld. Met behulp van schmink kun je de groepen herkenbaar maken. Elke groep krijgt een vlag, die ze moeten verstoppen in het bos. Alle leden van de groep krijgen een speelkaart van hun leider met daarop een cijfer of plaatje. De ene groep speelt met de rode en de andere groep met de zwarte kaarten. Vervolgens gaan ze met het kaartje op zak op zoek naar de vlag. Komen ze echter, tijdens de speurtocht naar de vlag, een lid van de tegenpartij tegen, dan moet men de kaart laten zien aan de tegenstander. Blijkt de kaart een lagere waarde te hebben (puntenwaarde) dan die van de tegenstander, dan moet de kaart worden afgegeven. Kaart kwijt?; een nieuwe kaart halen bij de leider en het spel hervatten. Kaartje gewonnen?; brengen naar de leider en nieuwe identiteit halen (omwisselen). Het einddoel is de vlag van de tegenpartij te vinden. Zorg voor een evenredige verdeling van de speelkaarten, er zijn minder kaartjes met een hoge waarde, dan kaartjes met een hoge waarde. Elke partij voert eigen kaartjes van dezelfde kleur.
Voorbeeld: Deelnemer rood komt een deelnemer zwart tegen. Deelnemer rood heeft een kaart met daarop de boer. Zwart heeft een kaartwaarde van 6. Nu levert deelnemer zwart zijn kaart in bij deelnemer rood en haalt een nieuw kaartje. Dit is logisch. Nu het volgende zwart heeft de waarde aas (het hoogste) en deelnemer rood heeft de waarde 2. Omdat de aas de hoogste waarde heeft en in principe onverslaanbaar is, is de regel van kracht dat de 2 de aas verslaat.

top

Dierengeluidenspel
Dit spel kan je spelen in het bos of heide met veel verstopplaatsen, en het liefst
’s nachts. In het bos zitten mensen verstopt die dierengeluiden na te doen. De deelnemers moeten iets van alle dieren verzamelen, bv een paraaf op een briefje, een gekleurd kaartje, een stukje van een puzzel of een letter voor een woord. Als je kiest voor letters die een woord moeten vormen, kan je heel creatief doen met liedjes, spreekwoorden of limericks zingen.

top

Kannibaaltje zwaait niet
Midden in het bos staat een ketel. Dit is de ketel van een kannibalistische kok. En die heeft trek. De kok gaat op zoek naar de verstopte spelers. Als hij er een bij de naam noemt en aanwijst waar die zit, moet de speler in de ketel. De soep is klaar als iedereen er in zit. De vrije spelers kunnen de gevangenen bevrijden door naar ze te zwaaien. Iedere gevangene die het zwaaien ziet maakt dat deze weg komt. Dus de kok zal niet te ver van de ketel willen! Denk eraan dat bang uitgevallen (jonge) spelers zich gewoon heel goed gaan verstoppen.

top

Kapitein Miraal
Verborgen achter in het bos zit Kapitein Miraal. Kapitein Miraal is moeilijk te vinden, maar maakt af en toe geluid met een ratel, of een trommel, of een fluitje. De deelnemers moeten iets naar hem toe brengen, dat ze aan het begin van het gebied kunnen krijgen. (houd rekening met valsspelers die meerdere voorwerpen tegelijk gaan smokkelen) Het enge is dat er lantaarndragers in het bos zitten, tussen jou en de kapitein in! Als een lantaarndrager met zijn zaklamp op je schijnt, moet je je voorwerp inleveren! De namen in het spel kunnen variëren naargelang het thema.

top

Hagelslagsmokkelspel
Twee teams zijn opgesteld aan beide zijden van het bos. De groepen zijn goed herkenbaar. De ene groep – de smokkelaars – krijgt van een begeleider een boterhamzakje. De andere groep – de douane – bewaakt schoteltjes hagelslag die achter een lijn liggen. De smokkelaars proberen nu – met zakje – achter de lijn te komen. Lukt dat, dan mogen ze een beetje hagelslag in het zakje doen en proberen deze mee te nemen naar hun eigen post. Wordt een speler met een zakje getikt, dan moet hij zijn zakje inleveren. Zit er al hagelslag in, dan moet de hagelslag worden ingeleverd! De douanier moet de hagelslag zo snel mogelijk weer achter de lijn brengen. Maar, een smokkelaar met leeg zakje mag ook een douanier die hagelslag bij zich heeft tikken: de douanier moet dan zijn hageltjes inleveren!

top

Omgekeerd verstoppertje
Er is één persoon die zich verstopt. De rest zoekt hem. Zodra iemand de verstopte heeft gevonden, gaat die erbij zitten! Met dit spel ga je net zolang door tot iedereen zit.

top

Bosjassen
Het spel wordt in twee groepen gespeeld, te weten de ruiten en de harten groep. Elke groep heeft een eigen kaartendepot (centrale post) in het bos. Het spel wordt vanaf de begrenzing gestart. Elke speler krijgt een speelkaart met het teken van zijn eigen groep. Als je een speler van de andere partij tegenkomt, probeer je elkaar te tikken. Degene die is getikt, moet zijn kaart laten zien. De “hoogste kaart” wint, dat wil zeggen, ontvangt de speelkaart van de ander. Voor de cijfers is de volgorde duidelijk. Bij de “symbolen” geldt van hoog naar laag: aas, heer, vrouw en boer. Als je geen kaart meer hebt, haal je een nieuwe bij je eigen kaartenuitdeelpunt. Daar liggen de kaarten met de rug naar boven op een stapeltje onder een pilon. Je moet altijd de bovenste kaart pakken. Een uitzondering op de voorgaande “hoogte” regel is, is dat de aas door de laagste (de twee) kan worden gepakt.

top

Bos-Code spel
Je laat het spel twee keer spelen. Eerst overdag om te wennen en daarna ’s avonds in het donker. In het bos wordt een cirkel gemaakt. Hierbinnen worden door de leiding achtereenvolgens op bepaalde tijdstippen korte berichten opgehangen. Twee spelers worden geblinddoekt en nemen plaats in de cirkel. Op ongeveer 25 meter afstand van de cirkel worden nog eens vier cirkels gemaakt, voor elke groep deelnemers één. Op teken van de spelleider vertrekken per groep twee spelers richting de middencirkel. Zij proberen zonder te worden opgemerkt de cirkel te bereiken. Als de geblinddoekte spelers iets horen, wijzen zij in de richting. Als dat juist is (controle door de spelleiding) dan moet de speler terug. Een andere speler mag het dan proberen. Doel van het spel is om als groep zo snel mogelijk de berichten te bemachtigen. De korte berichten staan in code. Het ontcijferen gebeurt in eigen cirkel. Welke groep heeft het eerst de berichten gedecodeerd?Als je dit spel ’s avonds doet, krijgen de twee spelers in de grote kring nu ieder een zaklamp. De blinddoeken worden nu dus niet meer gebruikt. Als ze iets horen of denken iets te zien, schijnen ze met hun lamp in die richting. Wordt één van de sluipers geraakt met de straal, dan keert deze terug naar zijn eigen cirkel en start een andere speler. De rest van het spel wordt op dezelfde manier gespeeld als overdag.
Blauwlichtspel

In het midden van het stuk bos maak je een vierkant of een cirkel. In dit gedeelte staat een aantal mensen met een zaklamp (dit aantal is afhankelijk van het aantal deelnemers). Aan een boom of struik hangt een klein lampje aan een boom of struik. Dit kan je verkleuren met bijvoorbeeld crêpepapier in de kleur blauw. Dit lampje blijft branden. De deelnemers van het spel beginnen op een centraal punt. Op het centrale punt krijgen alle deelnemers een kaartje waar hun eigen naam op staat. (dit wordt terplekke opgeschreven). Het is de bedoeling dat deze kaartjes door de deelnemers in de cirkel worden gebracht. De mensen in de cirkel moeten proberen te voorkomen dat het kaartje wordt afgegeven en zodra ze een geluid horen of iemand menen te zien, schijnen ze 1 keer KORT op de deelnemer. Zodra die is geraakt door de lichtstraal, loopt hij 10 meter terug en probeert het opnieuw. Als het is gelukt om het kaartje af te geven, dan wordt er een nieuw kaartje opgehaald. Wie heeft de meeste naamkaartjes afgegeven?

VARIATIE (dit is nu eenmaal een leuk spel) In plaats van naamkaartjes doe je “levens”. Iemand in de cirkel heeft leven nodig. Deze worden gebracht, maar de “levenontnemers” schieten je neer met hun zaklampen. Je geeft dan je kaartje af aan die “levenontnemers”. Kom je in de cirkel, dan geef je je kaartje af aan de persoon die het hard nodig heeft. Variatie: Je kan dit spel ook in teams spelen. Elk team heeft dan zijn eigen kleur kaartjes. Nadat het spel is afgefloten, wordt er gekeken welk team de meeste kaartjes heeft overgebracht. Variatie: Als je dit spel speelt met een groep mensen dat elkaar goed kent, bijvoorbeeld een klas, dan kan je het spel moeilijker maken door de mensen die in de cirkel staan de naam laten roepen van de deelnemers die dicht in de buurt van de cirkel zijn geslopen. Dus geen lichtstraal, maar horen dat je naam wordt geroepen is je straf.

top

21-en
Iedere speler krijgt bij de start drie speelkaarten. Op een plek in het bos kan je een nieuwe kaart krijgen. Op een andere plaats in het bos moet je een kaart afgeven. Spelers met een joker kunnen je aftikken. Zodra je bent getikt, geef je je kaart af en je begint opnieuw. De cijfers hebben hun normale waarde. De tekeningen tellen voor tien en de aas voor één of elf. Wie 21 punten heeft “volle pot”. Iedere speler krijgt bij de start vijf speelkaarten De spelers ruilen onderling speelkaarten, maar er is een jaaggroep. Wie door iemand van die groep getikt wordt, moet een kaart afgeven. Wie een straatje van vier opvolgende nummers heeft, levert dit in en krijgt nieuwe kaarten

top

Besluip de Weermannen
In het bos hebben viern weermannen zich teruggetrokken, te weten;
De regenmaker
De dondermaker
De mistmaker
De sneeuwmaker
Ze proberen het weer te beïnvloeden. Dat komt slecht uit, want morgen moet het weer goed zijn! Iedere weerman heeft zijn eigen formule om het weer te veranderen;
de regenmaker doet de regendans,
de dondermaker dondert er op los door op een blik te slaan,
de mistmaker loopt ‘mistig’ rond met zijn armen vooruit gestrekt en
de sneeuwmaker roept luid om sneeuw en plakt watjes op zijn kleren.
Ze beschikken alle vier over toverkrachtamuletten, soort heilige stenen. De indianen moeten de heilige plekjes van de weermannen opsporen, een gebied met een middellijn van 6 tot 8 meter. Is dat gelukt, dan wordt de weerman beslopen. De indianen proberen, zonder gezien te worden de toveramuletten te bemachtigen. Word je betrapt of gezien, dan moet de indiaan zijn veer afgeven. Zonder veer ben je geen indiaan. Op een centrale plaats bij de grote wigwam kun je een nieuwe veer ophalen en daarna weer meespelen. Lukt het de indianen alle toverkracht amuletten te bemachtigen waardoor het mooie weer voor morgen blijft?

top

Vlag of Wimpel veroveren
De opdracht is om bij de andere groep de wimpel te veroveren. Iedere groep heeft op zijn speelvelden een ‘vrijplaats’ waar de wimpel wordt verdedigd. De grootte van de vrijplaats en ‘hoe’ de wimpel opgesteld is vooraf vastgesteld en door de leiding gecontroleerd. Het is te verkiezen om met een eigen speelhelft te spelen, in dat speelgebied ben jij de baas. Je kan ‘levens’ proberen te veroveren. Zo’n leven is een wollen draad over de borst en schouder gedragen. De groepen hebben een verschillende kleur draad. Als een speler zijn leven kwijt is, dan moet hij naar de spelleiding om een nieuw leven te halen. Als je de ‘vrijplaats’ van de tegenstander bent doorgedrongen ben je vrij en mag er geen leven meer van je worden afgepakt. In het spel zal gezocht worden naar een bepaald evenwicht tussen aanvallers en verdedigers. Dat kan je beïnvloeden door als spelleider per groep te verdelen in aanvallers en verdedigers. Nog beter is het om dat de groep zelf te laten doen. Wel kan je erop wijzen snel gebruik te maken van de zogenaamde overtalsituatie; een speler zonder leven kan op dat moment niets uitrichten.

top

Haring of Friet veroveren
In dit spel zijn er twee partijen, te weten de Nederlanders en de Belgen. De Belgen moeten friet overbrengen naar een post in Nederland. De Nederlanders moeten haringen naar hun post in Belgie overbrengen. Dit zijn kaartjes met daarop de woorden friet en haring geschreven. Beide zijn in verschillende kleuren. Rond de grens (of gewoon in beide landen) lopen rovers rond. Deze zijn erg hongerig en lusten eigenlijk ten alle tijde haringen en frietjes. Deze rovers kunnen dus achter je aankomen en als ze je tikken, dan moet je je kaartje inleveren. Je gaat dan snel terug naar je post in je eigen land om een nieuw kaartje te halen. Welke partij heeft aan het einde van het spel de meeste kaartjes overgebracht?Variatie: Elk kaartje heeft een waarde gekregen, tussen de één en tien punten.
Welke partij heeft aan het einde de meeste punten overgebracht?

top

Eierroof
Drie groepen trekken zich terug in het speelbos. Iedere groep krijgt een eigen speelveld. Daarbinnen maakt de groep een ‘nest’ van dood materiaal, zoals bladeren, takken, grond etc. Het nest heeft een doorsnee van ongeveer drie meter. Hierin liggen twee eieren (bijvoorbeeld twee ballen). De eieren moeten bewaakt worden, maar tegelijkertijd wil je bij de tegenpartijen de eieren roven. Als je dat lukt, moet het ei in eigen nest worden gelegd. Als je nog met je leven de cirkel binnentreedt mag je één ei meenemen. Een veroverd ei wordt snel teruggebracht en in het eigen nest gelegd. De speler die met het ei loopt, heeft een vrije terugtocht. Je kan je eigen nest verdedigen door een aanvaller zijn leven af te pakken; je mag niet verder spelen zonder leven! Een nieuw leven haal je bij het centrale punt in het bos. Welke groep heeft na een afgesproken tijd de meeste eieren in zijn nest? Een partij met een leeg nest blijft in het spel. Door alles op de aanval te gooien kan de situatie snel veranderen.

top

Boskwartetten
Iedere groep heeft een vergelijkbaar, eigen stuk terrein. Daarbinnen wordt op een willekeurige plaats een cirkel gemaakt. Met een rood wit lint om de bomen is die gemakkelijk aan te geven.
De grootte van de cirkels voor iedere groep is gelijk. Binnen de cirkel worden vier verschillende voorwerpen gelegd. Iedere speler heeft een leven (een speelkaart in een bepaalde kleur). Om mee te kunnen spelen is zo’n leven noodzakelijk. In je eigen gebied ben je de baas. Je kan daar naar hartelust indringers aftikken. Een speler die getikt wordt, moet zijn leven halen bij het centrale punt. Buiten je eigen gebied kun je dus afgetikt worden, maar alleen door de partij die in dat gebied hoort.
Een voorbeeld; hoor je bij groep C en kom je in gebied A en speler van groep B tegen, dan is er dus niets aan de hand. Samen kun je besluiten op zoek te gaan naar de cirkel van A. Maar kom je in dat gebied iemand van partij A tegen, dan kan je wel afgetikt worden.
Is het je gelukt om de vrijplaats van de tegenpartij ‘levend’ door te dringen dan mag je ongehinderd, met één voorwerp, de terugtocht beginnen. Het voorwerp wordt in eigen cirkel bij de andere voorwerpen gelegd. De groepen proberen zo elk één of meer kwartetten te verzamelen. Van eenmaal gevormd kwartet mag niets meer weggehaald worden door de tegenpartij. ‘binnen is binnen’.
Wie haalt de meeste kwartetten?

top

Douanespel
De douane (partij A) tracht te verhinderen dat de smokkelaars (partij B en C) hun smokkelwaar overbrengen van de ene naar de andere achtergrens. Lukt het de smokkelaars hun waar ongehinderd over te krijgen, dan gaan ze weer terug naar hun startpunt om nieuw waar te halen. Lukt het de douane om een der smokkelaars te tikken, dan is de smokkelwaar verbeurd verklaard en wordt dit eigendom van de douane. De smokkelaar keert nu terug naar het startpunt en tracht opnieuw de overkant te halen.
Welke groep heeft, nadat iedere groep een keer douane is geweest, de meeste waar verzameld?
De smokkelwaar kan bestaan uit briefjes met een bepaalde waarde en uit pakketjes. Wanneer men getikt wordt, is men verplicht terug te gaan naar de startlijn. Het gehele spel wordt drie maal gespeeld, waarbij iedere partij eenmaal de functie van douane en tweemaal die van de smokkelaars. Indien men voorwerpen (1 punt) laat overbrengen, maakt het niet uit welke smokkelaar men tracht te pakken, maar bij het overbrengen van geld (met een wisselende waarde) kan het spel veel tactischer worden gespeeld. Bijvoorbeeld met afleidingsmanoeuvres om de speler die in het bezit is van een briefje met de hoogste geldwaarde, een betere kans te geven om over te komen.

top

Kom uit de Pan
Iedereen verstopt zich behalve een zoeker. Als iemand gevonden wordt dan moet hij in de pan (een kuil in het bos ofzo). De persoon kan worden bevrijd als iemand met een lepel naar hem zwaait. Deze persoon loopt dan wel het risico gezien te worden.

top

Overrenspel
De groep is verdeeld in een groep “renners” en een groep “tikkers”. In het bos staan twee posten. Je begint bij je eigen post met een briefje waarop nummer één staat. Het is de bedoeling dat je dit briefje bij de andere post gaat inruilen voor een briefje met nummer twee. Dit gaat zo door totdat je bij nummer vijf bent. Als je getikt wordt dan moet je weer beginnen bij nummer één.

top

Haviken en Muizen
De groep wordt in zessen gesplitst. Een van de groepen krijgt nu de rol van de haviken, de andere groepen zijn de muizen. De haviken krijgen een duidelijk herkenbaar merkteken, bijvoorbeeld een pet of een hesje. De muizen krijgen allen een lintje om hun arm gebonden. De haviken jagen op de muizen, terwijl de muizen voedsel voor zichzelf proberen te verzamelen. De muizen staan aan een kant van het speelveld in een gebied dat is afgebakend als hun veilige hol. Het voedsel dat ze moeten verzamelen ligt aan de andere kant van het speelveld. Dit voedsel moet worden getransporteerd naar hun hol – per keer mag maar één voedsel-item mee worden genomen! Een gevangen muis levert zijn lintje in bij de havik en gaat naar de muizen-begraafplaats aan de zijkant van het speelveld.
Speel in rondes van vijf minuten zodat spelers niet te lang op de begraafplaats liggen en iedereen aan de beurt komt om havik te zijn.

top

Goudspel
Op een goudzoekerskaart wordt een goudveld getekend. Het noorden staat aangegeven. De goudzoekers gaan op zoek naar dat gebied. De goudrovers krijgen een situatieschets van mogelijke goudtransporten. De goudzoekers halen brokjes goud op en proberen deze veilig naar de bank te brengen. Er zijn echter goudrovers die dit willen voorkomen. De goudrovers weten niet precies waar het goudveld ligt, evenmin is de plaats van de bank bekend. De vervoer-routes liggen ook niet helemaal vast. Per goudzoeker mag maar één goudbrok worden vervoerd. De goudrover is gewapend met een waterpistool en hiermee spuit hij de goudzoeker af. Lukt dit, dan krijgt de goudrover de goudbrok. De goudzoeker gaat terug naar het goudveld. Er wordt een beroep gedaan op het tactisch inzicht van de spelers. Het spel wordt een bepaalde tijd gespeeld, waarna het resultaat wordt vastgelegd. Daarna wordt er gewisseld van functie tussen goudrovers en goudzoekers.

top

Spionnen en smokkelaars
Verdeel de groep in twee herkenbare teams: smokkelaars en spionnen. Na de spel-uitleg gaan beide groepen naar de uiteinden van het speelveld. De smokkelaars krijgen van een begeleider kleine stukjes papier welke ze naar het vijandelijke (spionage) hoofdkwartier proberen te brengen. De spionnen hebben hun hoofdkwartier ondertussen duidelijk afgebakend (zo’n drie bij drie meter) en in dat hoofdkwartier zit een begeleider die de score bijhoudt. Beide teams wordt wat tijd gegund om een strategie voor te bereiden waarna het spel begint. De spionnen verspreiden zich om hun hoofdkwartier en proberen smokkelaars te grijpen die iets naar het hoofdkwartier proberen te brengen. Zodra een smokkelaar is gegrepen (getikt) moet hij stil staan en moet hij gedurende een minuut toestaan dat hij wordt gefouilleerd (natuurlijk zit het papiertje ergens in de buitenste kledinglaag). Als de spion het papiertje niet kan vinden, dan mag de smokkelaar gewoon verder gaan met zijn poging het hoofdkwartier binnen te komen. Vindt de spion het papiertje wel, dan brengt hij dat papiertje eveneens naar zijn hoofdkwartier. De begeleider in het hoofdkwartier houdt bij hoeveel briefjes zowel de smokkelaars en de spionnen binnenhalen.

top

Fobieënspel
De spelers worden ingedeeld in kleine groepjes. Elk groepje krijgt een lijstje mee met daarop een aantal figuren.
De opdracht is: spoor deze figuren op en benader hen op de juiste manier, want elk figuur heeft namelijk een fobie. Benader je hen op de juiste manier, dan krijg je een letter en een paraaf op je lijstje. Aan het begin van het spel is verteld welke figuren in het bos lopen en hoe je ze moet benaderen. Zodra alle letters zijn verzameld, dan moet daarmee een woord worden gemaakt. Welk groepje vindt als eerste het woord? Suggesties:
Claustrofobie insluiten met je groepje
Opera zangeres kan geen hoge tonen meer horen dus met een bromstem benaderen
Geflipte opticiën vooral niet recht in de ogen kijken
Verwarde ridder Hard “Ivanhoe” roepen deed hem stilstaan van schrik
Vieze man krijgt stukjes zeep
Aerofoob bang voor de wind. Van vier kanten benaderen en onderwijl huilende wind nadoen
Fotofiel heeft zoveel mogelijk camera’s bij zich. De deelnemers moeten poseren, en met ieder toestel dient een foto gemaakt te worden
Varkens kwijt Een boer die denkt zijn varkens kwijt te zijn: Doe de varkens na zodat de boer denkt dat hij zijn varkens heeft gevonden…
Mieren fobie Iemand ziet overal mieren (mieren geschminkt op armen, gezicht etc.: deze persoon moet je uitgebreid kietelen

top

Woordzoekertje;
In het bos lopen posten rond, klinkeraars genoemd met opdrachten.
De letters die worden uitgedeeld, hebben een nummerwaarde. Net als bij scrabble.
De kinderen verdelen zich in groepjes. Ieder groepje trekt zeven letters uit een zakje. Hiermee vormen ze een zo lang mogelijk woord en gaan vervolgens op zoek naar de letters die ze nodig hebben. De medeklinkers vinden ze in het bos en de klinkers moeten ze halen bij de klinkeraars. Hier moeten ze opdrachten doen om hun klinker te krijgen. De groep die op het einde het meeste aantal (scrabble)punten heeft wint.

top